Saturno Devorando a su Hijo: Cómo el cómic trasciende las formas de arte individuales que lo componen
Por Axel Castellanos
El cómic es una de las formas de arte más representativas de la posmodernidad, no sólo porque amalgama varias formas de las Bellas Artes en una nueva perspectiva estética, sino también porque actúa como una forma de arte que se resiste a ceder ante la santificación del mismo y vivir en un museo o un recinto de cristal, para pasar a los dedos ávidos de lectores de todas las edades. Sin embargo, y quizá parezca muy pronto para corregirnos, no debemos ver al cómic como el mero resultado de fusionar varias formas de Artes con mayúscula, para crearlo, puesto que su complejidad narrativa o, digamos más bien, la complejidad narrativa que tiene la relación entre el texto, la imagen y el paso del tiempo, debe ser catalogada como una forma de arte en sí misma, incluso si eso significa dejar detrás el concepto universal, inflexible y poco autoreflexivo del arte clásico.
Consideramos al cómic como un producto mediático emblema del del Siglo XX, activo partícipe de la cultura pop anglosajona y una de las industrias creativas más relevantes del Nuevo Milenio. Aún así, podemos rastrear sus orígenes a tan temprano como el año 1895 con The Yellow Kid de Mickey Dugan, el cuál parecería dar origen histórico tanto a la idea del cómic contemporáneo como al término de periodismo amarillista (Quimby, 2009) y, si nos encontramos menos ortodoxos con nuestros conceptos de la academia hegemónica, pudiéramos ir aún más atrás a expresiones artísticas que servirían como prototipo al cómic contemporáneo. ¿Qué nos impide pensar en los trípticos de El Bosco como una forma de arte secuencial? ¿O por qué escandalizaría a un erudito del arte clásico el que quisiéramos leer (si bien de forma anacrónica) historietemas en los biombos de Juan Correa resguardados en el Franz Mayer? ¿No se adhieren ellos a los elementos que cualquiera, letrado o no en los conceptos, pueden identificar en un cómic cotidiano? El texto, la imagen, acciones en secuencia y la yuxtaposición de todos estos en un lapso de tiempo contenido son lo que McCloud identificaría como elementos estructurantes casi indispensables para la definición del cómic.
Valga decirlo, el cómic tiene su propia área del conocimiento que surge entre la década de los años 80 y 90 con el trabajo de Will Eisner (1985) y Scott McCloud (1993) quienes fueron los pioneros en identificar los elementos que construyen y definen el arte del cómic: los historietemas (término que en realidad fue acuñado por Manuel Barrero en el 2012). Para McCloud (1993), el cómic se define como “imágenes yuxtapuestas y elementos no verbales en secuencia deliberada, con el propósito de comunicar información u obtener una respuesta estética del lector” (p. 9) donde si bien la imagen y el texto son los elementos más evidentes, enlistaría una serie de historietemas clave como el uso de los marcos, canaletas, las transiciones y ese concepto abstracto del cierre. Sin embargo, en la concepción popular e incluso en la lectura más especializada del cómic, este se decanta a esos dos elementos primordiales: la imagen y el texto.
Esto es algo que el mismo McCloud exploraría en Understanding Comics (1993) a través de su discusión más filosófica que estructuralista sobre cómo existe una aparente separación entre estas dos disciplinas del arte, predominantes al ver a los elementos por separado: la Pintura y la Literatura. En su aproximación, McCloud asegura que estas artes están distanciados por un espectro intermedio de abstracción en donde si bien la Pintura, como arte visual clásico, busca una representación fidedigna y denotativa de la realidad, mientras la Literatura, en el afán de un mayor nivel de abstracción, es sumamente metafórica y connotativa de la realidad. Para él, conforme estas dos artes separadas se van encontrando en el centro del espectro (resultado de las vanguardias del arte con la posmodernidad) darían cabida al espacio del Arte Secuencial que se sublima en el cómic. Si bien el término “arte secuencial” me parece muy pequeño para describir al cómic, ayuda a anclar el concepto en una manifestación artística que no es sólo ilustración, ni tampoco sólo literatura.
Dicha naturaleza polifónica del cómic se hace aún más compleja cuando se agregan elementos que le dan mayor condición multidisciplinaria. Thierry Greensteen (2007) en The System of Comics compara la naturaleza secuencial del cómic con la del Cine, acercando más el cómic a este último que a cualquier otra de las grandes artes. La base de esta comparativa es un elemento que suena atípico en un medio impreso: el tiempo. Para Greensteen, así como para Eisner y McCloud antes que él, la abstracción del concepto del tiempo y su manipulación narrativa a través de las imágenes en secuencia es lo que definen al cómic más allá de la pintura y la literatura. Es justamente la capacidad que tiene el cómic para comprimir y descomprimir, para difuminar y manipular el tiempo a través de la contraposición de las imágenes y gracias al historietema clave de las canaletas, lo que lo define como un arte secuencial. No obstante, para que esta percepción fabricada del tiempo sea funcional, se introduce el concepto del “cierre” que Eisner (1985) y el mismo McCloud definirían como la capacidad del lector de generar sentido y satisfacción tras experimentar las imágenes en secuencia y llegar a una conclusión elaborada por sí mismo; digamos en sus palabras: la capacidad de observar las partes y entender el todo (p. 63). Este elemento de cierre sería tan esencial para el cómic como lo es el Efecto Kuleshov para el Cine (Mónaco, 1981), heredero de una tradición casi Gestalt en el arte secuencial.
Entenderemos aquí entonces cómo el cómic, como forma de arte y cultura propia, abona a las subjetividades del arte donde se reconoce que no existe una verdad estética fundamental, sino diversas articulaciones que son profundamente dependientes del contexto histórico, social y cultural. Esta visión descentralizada de la cultura ayuda a construir la complejidad necesaria para el nacimiento de nuevas
manifestaciones artísticas en el ser humano, más allá y al margen de la institucionalización del Arte Bello. Schnitman (1993) en su ensayo introductorio llamado Ciencia, Cultura y Subjetividad hace una recapitulación histórica sobre el avance de estas disciplinas, en conjunto con la posmodernidad, hacia alejarse de discursos totalizante, donde “no existe narración o género del discurso capaz de dar un trazado único, un horizonte de sentido unitario de la experiencia de la vida, la cultura, la ciencia y la subjetividad” (p. 27). Esta complejidad parte de la necesidad de desmarcar al sujeto individual como el centro de los discursos sociales para aceptar la idea de que conceptos como la ciencia y el arte encontrarán diferentes interpretaciones y doctrinas que se aplican según el contexto conveniente, donde si bien existe un consenso y una metodología capaz de cimentar tales discursos como reales (u operativos por lo menos), constantemente requiere una “redefinición del arte y del rol del artista en la sociedad” (p. 24) para encontrar en esta desarticulación; o el “caos” como lo llama, una forma de constante redefinición y evolución de las macronarrativas sociales.
El cómic tiene en su ADN esta visión revolucionaria y es a través de un proceso de interrogación, no sólo del arte clásico, sino de su propio lugar en el arte lo que permitió crear una academia entorno a estos productos de entretenimiento. El cómic ha logrado penetrar poco a poco en las esferas hegemónicas del ecosistema editorial y de la industria del arte, primero en su formato tradicional, aquello que desdeñosamente llaman tiras cómicas, tebeos, historietas y demás nombres que palidecen en comparación con la exquisitez y riqueza comercial que aporta la Novela Gráfica; como si pudiéramos, a través de eufemismos y metonimias, diferenciar los procesos de construcción de significado a través de los historietemas esenciales; donde el formato comercial pasa a segundo plano. Y es sin embargo esta adopción de la Novela Gráfica como discurso elevado del cómic lo que le ha conferido su lugar en las industrias creativas y la academia institucionalizada.
Santiago García (2010) se aventura a enlistar en su ensayo las características que definen a una novela gráfica en contraste con el cómic más tradicional: su extensión, sus temáticas y su público objetivo. Para él, la Novela Gráfica es un medio capaz de contar historias completas y de abordar temas que rebasan la fantasía de los suplementos semanales. Así, la novela gráfica se encuentra en una evolución constante donde la etiqueta es siempre más grande para llenar y siempre más inalcanzable que, no obstante, contiene siempre los mismos elementos del cómic; los historietemas de Barrero que parecieran ser ineludibles al arte secuencial. No es que García estuviera equivocado en su apreciación de la Novela Gráfica como una elevación artística del cómic, sino que sólo presenta una de las múltiples formas de abordar su exploración a través de una mirada desde la economía del arte y la apreciación hegemónica de la estética que, si bien definitivamente no es absoluta, cumple con la función de darle al cómic una categoría necesaria para su estudio y apreciación a profundidad. Pero ¿no podemos contar historias complejas en emisiones semanales de los suplementos en papel regular? ¿Por qué la pasta dura debería ser un factor de apreciación del cómic como arte y no como vulgar entretenimiento? ¿No es precisamente la justificación de García la que ha limitado el acceso del cómic, naciente de la disidencia,
para privilegiar a ciertas esferas?
Finalmente, he aquí la necesidad de este ejercicio de reflexión interna del cómic, no sólo como producto artístico, sino ahora como concepto estético global que se ve, se estudia y se contesta a sí mismo en un ejercicio de architextualidad (Genette, 1962) que permite articular múltiples perspectivas para su estudio y proliferación. Regresando a Schnitman: “la subjetividad y las relaciones sociales se organizan en el trazado de estas metáforas, de estos horizontes que generan presuposiciones y expectativas, configurando creencias, epistemologías cotidianas y visiones del futuro” (p. 16). Sólo a través de descomponer el tiempo en viñetas y desarticular la imagen en fragmentos secuenciales es que podemos entender la complejidad de un arte nuevo en formación, de una estética contestataria que pueda generar, quizá eventualmente, una sensación de sentido universal.
Referencias
Quimby, R. (2009). The Adorable Origin of Yellow Journalism. Back Story: The American History Guys (Virginia Foundation for the Humanities).
McCloud, S. (1993). Understanding Comics. William Morrow Paperbacks.
McCloud, S. (2000). Reinventing Comics. William Morrow Paperbacks.
Eisner, W. (1985). El Cómic y el Arte Secuencial. Norma Editorial
Barrero, M. (2012). De la Viñeta a la Novela Gráfica. Un Modelo para la Comprensión de la Historieta.
Revista Tebeosfera.
Ballester, S. (2018). El Cómic y su Valor como Arte. Universidad Complutense de Madrid.
Arroyo, L. (2023). El Cómic y la Literatura, Aproximaciones y Vasos Conectores. Universidad Nacional
Autónoma de México.
Greenstein, T. (2007). The System of Comics. University Press of Mississippi
Mónaco, J. (1981). Film Theory: Form and Function. How to read a film: the art, technology, language,
history, and theory of film and media. Oxford University Press.
Schnitman, F. (1998). Nuevos Paradigmas, Cultura y Subjetividad. Paidós.
García, S. (2010). La Novela Gráfica. Astiberri Colecciones.
Genette, G. (1962). Palimpsestos. Taurus.
Axel Castellanos licenciado en Comunicación con especialidad en medios audiovisuales y producción gráfica. Maestrante en Narrativa Gráfica, primer programa en México y Latinoamérica y miembro dibujante del colectivo La Patográfica y la revista de tiras cómicas homónima. Posee estudios en la gráfica, la literatura, la cultura pop y las industrias creativas por el Tecnológico de Monterrey y el Centro de Estudios Culturales Roland Barthes con áreas de especialidad en la literatura clásica, el culturalismo, postestructuralismo y estudios queer para la representación de género.